sexta-feira, 2 de novembro de 2007

Considerações Finais

O projeto Wos'48 chegou ao seu final. Ao longo deste blogger relatei os processos envolvidos.Espero poder ajudar as pessoas em algumas passagens.

Conheça um pouco mais em www.everods.com

A seguir algumas imagens da versão clássica..




quinta-feira, 27 de setembro de 2007

Comparando imagens

Nesta imagem é possível comparar as definições das imagens. A grade frontal com certeza foi o objeto que mais deu trabalho para configurar.
Não se iluda, na animação o flicking ainda ocorrerá, porém mais suavizado.

Pós-Render - FX

Abaixo está a configuração do FX que utilizei. Note que é uma configuração simples.
Ao lado especifiquei apenas a configuração do Resize. Uma das passagens mais importantes.

terça-feira, 25 de setembro de 2007

Criando passes - GRADE

Esse passe é o responsável por noites e noites de sono.
Vamos apenas relembrar o problema. Por possuir objetos reflexivos tão estreitos, causa um "flicking" na animação e em imagens estáticas ficam perceptíveis as "distorções".

Como diminuir o problema?
Eis a pergunta que vou calar. rs

Primeiramente é bom lembrar que sempre tem como melhorar, ainda mais quando se trabalha com uma super máquina. Como este não é o meu caso, procurei saídas alternativas e satisfatórias.

Neste passe utilizei o Car_aux que criei. Vamos ver como iss acontece.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados. São todos os objetos que estão em branco no passe MASK.
Car_aux = Aqui com material constant Branco, ele servirá como um volume do carro original, para que não sejam renderizados peças que não condizem com a perspectiva.
Reflect_Obj = todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL estão aqui, fornecendo reflexos e sombras aos objetos cromados.

Configuração de Render:
FilterType: Mitchell
FilterSize: 4
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 2000 X 1500

Pulo do gato:
Note que está imagem é muito maior do que as utilizadas nos passes anteriores. Na composição vou diminuí-la e aplicar um filtro, que melhora e muito a qualdidade. Além disso, houve um ganho de 1'30'' no tempo de render, ou seja, um frame que eu gastava 3'30'' agora gasto 2'00''.

Criando passes - MASK

Esse passe é utilizado como máscara para encaixar o passe GENERAL ao GRADE..Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Black_Obj = objetos que possuem constant Black. Praticamente todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant Branco. Estes objetos serão renderizados apenas no passe GRADE. São eles: A testa de ferro e seus respectivos frisos, os frisos laterais das portas e paralamas.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540


Criando passes - GENERAL

Esse é o passe base para a montagem de todos os outros. É o passe que contém praticamente todo o carro.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
Reflect_Obj= Apesar ne não aparecerem estes objetos estão configurados para gerar reflexos e sombras. Exemplo é a testa de ferro (parte frontal) que não aparece na imagem, porém está gerando sombra.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "1" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Criando passes - BG

Esse passe é o cenário do movie.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Background_Objects_Partition= até o nome da partição é "default", nela existe apenas o objeto a ser renderizado. Neste caso é o plano de fundo.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Criando passes - AO

Esse passe é o retoque final, ele faz uma sombra de proximidade entre os objetos.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
AO_Obj = objetos que possue material Ambient Occlusion
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant branco. Utilizei isso para os objetos cromados. Sem a incidência do AO consigo realçá-los melhor.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Qualidade de render - Parte IV

Depois de muito estudo, cheguei a conclusão que vou utilizar passes para renderizar o carro.

Para isso criei os seguintes passos:
AO - ambient occlusion
BG - background (apenas o plano de fundo)
MASK - máscara gerada para compor os passos GENERAL e GRADE.
GENERAL - todas as peças do carro, exceto frisos dos paralamas, portas e grade frontal.
GRADE - grupo de peças estreitas e com alto poder reflexivo. Frisos dos paralamas, portas e grade frontal.

Antes de detalhar os passos eu criei um graupo chamado "Car Aux" que será utilizado no passo GRADE.
Para isso eu dupliquei o plano de fundo e alguns itens do carro, tais como: faróis, parachoques e paralamas.
Através de um cubo fiz uma forma bem simples e que deve ter o volume equivalente a carenagem do carro. Realizei um merge com todos estes itens (exceto plano de fundo). Gerei um grupo Car_Aux.

sexta-feira, 14 de setembro de 2007

Qualidade de render - Parte III

Continuei analisando por dias esta situação.

Uma solução encontrada é fechar mais a camera no carro. Pois de perto, as peças não ficam tão finas, diminuindo ou até mesmo sumindo com o problema. Mas a idéia é extamanete mostrar as curvas, a proporção do veículo.

Conclusão: Previamente descartado.

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Parti para um trabalho pós-render.
Onde a idéia é renderizar o carro em pedaços, ou seja, através de mascaras, montar a parte cromada nas demais.
O que isso ajuda?

Nas partes que não são cromadas eu renderizo com filtros de qualidade inferior, o que me dá um tempo de render bom.
Enquanto isso nas partes cromadas, utilizo filtros pesados, que chegam perto do ideal.

Uma observação interessante:
O tipo de filtro e seu tamanho ajuda na qualidade, mas o que realmente faz "A DIFERENÇA" é o aliasing, tanto no tempo quanto na qualidade.

Qualidade de render - Parte II

Analisando a situação

Quando parei para analisar a situação percebi diversos fatores que dificultariam o resultado final.

1 - nas peças cromadas, tais como: frisos, grades, etc... A baixa qualidade é mais perceptível do que outras, devido sua espessura. Gerando pequenos tremidos na animação. Principal problema.

2 - A reflexão das peças não ajuda em nada. Ainda mais no caso da grade frontal, onde tenho várias palhetas paralelas.

3 - Tenho ainda algumas áreas que apresentam um "recorte" feio, mas isso ocorre devido o aliasing "baixo".

Soluções propostas:
Após conversa com Edu e Cadaval, ficou claro que os filtros e aliasing deveriam ser melhorados.

Mas como?
Melhor Render = Mais Tempo (Muito Mais)

Primeira coisa gerei uma imagem com alta qualidade.
Configuração do Render:
FilterType: Lanczos
FilterSize: 5
Aliasing: min "3" e max "3"

Ficou muito bacana e demorou cerca de 20 minutos/frame. Detalhe tenho 720 frames no movie.
Conclusão: Nem pensar...

Qualidade de render - Parte I

Após renderizar um movie de 30 seg., percebi que a qualidade do Render estava influenciando e muito no resultado final.
Nas imagens a seguir é possível acompanhar as imperfeições.

Configuração do Render:
FilterType: Box
FilterSize: 1
Aliasing: min "0" e max "3"


sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Pós-render

Bom depois de renderizar 720 frames, percebi que seria imprescindível realizar um passo de ambient occlusion, pois ele proporciona um efeito mais natural à cena.

A solução foi criar um passe de AO e o renderizar. Por ter materiais mais simples, esse passe foi bem mais rápido e durou cerca de 7 horas.

Aproveitei o próprio o FX para compor o movie.
O resultado foi satisfatório. Agora vou atacar o movie do Hotrod.

segunda-feira, 20 de agosto de 2007

Renderizar com Command Prompt

O Comand Prompt é uma feramenta muito poderosa e permite fazer todo tipo de configuração através dele. Como por exemplo: Configurações de Final Gathering, Motion Blur, Pixel Ratio, entre outras.

Vou explicar uma maneira bem simples de renderizar através do Command Prompt.Primeiro entre no projeto e configure a camera, pixel ratio e demais opções como se fosse gerar o render normal.

Atenção: O ideal é que a cena já esteja pronta, ou seja, com os frames devidamente gravados, animação de camera e passes OK.

Procedimento
Escreva o que esta em amarelo e verde no Bloco de notas, substituindo apenas os itens em verde, tais como: o nome do projeto, o valor do startframe e endframe.

cd C:\Softimage\XSI_6.0\Application\bin
Note que este é o diretório default da instalação do XSI.

xsi -r -scene "C:\meuprojeto\scenes\nome_do_scene.25.scn" -startframe 1 -endframe 40 -step 1 -filename "C:\pasta_destino_das_imagens\" -continue -skip "on"
Digite esta linha obedecendo os espaços e caracteres especiais, tais como aspas, barras etc...

Uma rápida explicação do último comando
startframe, informa qual é o frame inicial de render, neste caso eu inseri 1, mas poderia ser 18, 20 e assim por diante.
endframe, segue o mesmo conceito do startframe porém para o final. Exemplo: Quero renderizar até o frame 100 ou 110, etc...
Skip = ON informa que se o arquivo já estiver gerado ele não gera novamente.

Bom, depois de colar as três linhas amarelas no bloca de notas salve o arquivo com a extensão .bat
Basta ir em Salvar como e colocar, por exemplo: Render.bat

Caso não consiga pode ser que seu Windows não esteja configurado para alterar extensões.

Gerado o arquivo basta clicar nele e o processo começará.
Eu por exemplo, deixei-o no menu iniciar. Assim quando saio para trabalhar, deixo rendendo. Caso ocorra algum problema peço para alguém reiniciar o computador e lá esta ele novamente funcionando.

Qualquer dúvida poste aqui ou então me envie um e-mail.

Nota importante: para mais opções sobre como render digite no Command Prompt:
xsi -r -h
dê apenas um enter quando for solicitado, pois o segundo fechará a janela.

Problemas Iluminação - Parte V

Aqui uma imagem sem renderizar. note que já é possível visualizar a sombra.
Uma imagem renderizada.
Nesta imagem criei alguns grids e apliquei material Constant branco para gerar reflexos. É interessante fazer teste com a propriendade Incandecence do material. Aqui por exemplo, configurei a intensidade para 0,25.

Apenas para lembrar a imagem com Final Gathering demorava em torno de 5 minutos para Render. Esta demorou cerca de 1 minuto e 5 segundos.

Problemas Iluminação - Parte IV

Agora vou gerar o Render Map. Selecionei o Cenário e cliquei em Property>Render Map
Na caixa de diálogo que abriu vou fazer as configurações desejadas, tais como: Tipo do arquivo a ser gerado, caminho onde será gerado definição. or último basta clicar no botão simbolizado pelo número 3 na imagem abaixo. Normalmente, o processo 1 que refere-se a qualidade do Render Map deverá repetir várias vezes até que a imagem gerada fique satisfatória.
Esta imagem já esta tratada no Photoshop, onde fiz uma elipse do cinza para o branco. O render Map gera exatamente a sombra que está no meio. Com esta imagem em mãos, basta aplicá-la no material do cenário.

Depois deste processo concluído, exclui o grupo de Sombra_chao criado e fiz um unhide nas luzes.

Problemas Iluminação - Parte III

Agora vou tratar o background da imagem. O meu objetivo é deixar o fundo leve e um pouco parecido com um estúdio. É claro que a sombra do chão não será tão real como de um estúdio, mas a idéia final mostrar alguns detalhes e contrastes. O método utilizado é o Render MAP. Vou utilizar este método pois o carro ficará estático no filme.
Primeiro, realizei uma projeção no objeto que simboliza o fundo. Neste caso chamei de cenário o cilindro que criei. Note que não há luzes na cena. Apenas o carro e o cenário.
Próximo passo, selecionei os objetos e criei um grupo chamado Sombra_chao apenas para identificá-lo com mais facilidade no Explorer. Posteriormente, apliquei um Phong como material do grupo.

No Render Tree, vou desligar o Phong e ligar o Ambient Occlusion.

sábado, 18 de agosto de 2007

Problemas Iluminação - Parte II



Para iluminar o veículo, utilizei quatro spot's, sendo eles:

4 auxiliares (Cor vinho) e 1 spot principal (Cor laranja).

Auxiliares: possui baixa intensidade, não gera especular nem sombra. Estas luzes estão configuradas para iluminar apenas o carro (para usar esta opção basta inserir os modelos em "Associated Models" localizado nas propriedades do spot ou qualquer outro tipo de luz.

Luz principal: Possui especular, sombra e intensidade referente à 0,75. Configurei a propriedade Spread para 3 e Umbra para 0,30, isso suaviza um pouco as sombras.

Problemas Iluminação - Parte I

"Os Problemas são os nossos melhores amigos. Sempre estão conosco. São difíceis de entender. Às vezes, eles simplesmente vão embora, mas quando menos se espera, cá estão novamente.
Ah, problema! O que seria de tu senão cuidastes da minha vida."

Depois de aplicar os materiais nos carros fui para a parte de animação que consiste em dar um giro de 360º em cada modelo.

O maior problema encontrado refere-se a iluminação. A princípio realizei algumas fotos com cenário para ver se a textura estava realista, para isso apliquei Final Gathering.

Assim que consegui chegar a um nível satisfatório, limpei o cenário pensando que o tempo de render ficaria mais barato. ILUSÃO...

Defini que 2 minutos por imagem seria um tempo interessante de render. Com o Final Gathering configurado de maneira simples "tosca" chegou a demorar + de 5 minutos. Fui procurar soluções

terça-feira, 7 de agosto de 2007

Roteiro

Como o objetivo do filme é apresentar os principais detalhes do veículo, realizei um roteiro para não perder o foco.

Wolseley Clássico
- Emblema frontal - 1
- Emblema frontal - 2
- Frente com foco no parachoque, manivela, grade e demais detalhes
- Emblema traseiro
- Maçaneta e Lanterna
- Traseira com foco no parachoque, porta-malas e demais detalhes
- Painel e bancos
- Uma visão geral do carro (360º)

Wolseley Hotrod
- Emblema frontal - 1
- Blower e detalhes da tampa do motor
- Frente com foco no parachoque, rodas, flames e demais detalhes
- Traseira com foco no parachoque, porta-malas, rodas e demais detalhes
- Painel e bancos
- Uma visão geral do carro (360º)

O cenário será simples e limpo, pois além de favorecer a apresentação do carro, o tempo de Render deverá ficar menor e mais tranquilo de trabalhar.

Animação

Agora que terminei o processo de modelagem e render, vou partir para o processo de animação.
A animação é bastante simples e envolve apenas rotação do veículo, mostrando todos os seus detalhes.
Através de um Blockboard, vou fazer as marcações de camera e luz.

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Revisão de Render

Comecei o processo de revisão do Render. Abaixo, duas partes as quais eu havia deixado para depois.
No emblema que fica na grade frontal realizei um refinamento no relevo.
Na outra imagem está o tratamento da parte de dentro da testa de ferro. Antes de eu utilizar o recurso Front-Back esta parte era cromada e muito reflexiva.

HOTROD - Final



Esta é a foto praticamente finalizada do HOTROD. Com acabamento interno nos bancos, motor, rodas, teto de vinil preto e o mais importante os Flames.

Comparado aos flames da postagem anterior notamos várias diferenças, entre elas os contornos e desconformidade nos traços.

quinta-feira, 26 de julho de 2007

Textura Carenagem

Estava preocupado com a textura da carenagem, pois as chamas deveriam ser contínuas nos paralamas e portas. O processo é simples porém trabalhoso.

1: Selecionei a Carenagem e as portas para aplicar as projecções.
2: A três peças apareceram no Mapa UV, porém consigo transformar uma de cada vez. Utilizei as portas nesse passo para facilitar o ângulo dos flames a serem criados.
3: Organizei as peças e com o stamp map gerei uma imagem jpg.
4: Eu utilizei o Corel para desenhar os flames.
5: Depois apliquei no carro para ver se funcionaria.

Agora ficou fácil para pirar nas texturas, afinal o Mapa já está aberto e organizado.



terça-feira, 24 de julho de 2007

Modelagem - II

Aqui temos o carro praticamente pronto. Motor, escapamentos, paineis internos, forrações. Note que os retrovisores mudaram de localização devido a saída das portas. Minha idéia é começar a render e depois fazer uma última análise com relação a detalhes.


Modelagem - I


Essa é uma imagem semi-pronta do que será o HotRod. Com rodas espotivas, frente rebaixada. O Teto será de vinil preto. Resolvi mantê-lo assim pois é uma característica interessante.

segunda-feira, 23 de julho de 2007

Conceito

Antes de modelar, estudei diversos HOTROD's nacionais e estrangeiros.

Vi que a maioria é frabricada a partir de carros com 2 portas. Outros são tão transformados que não lembram suas origens.

Bom, nesse projeto manterei a maioria dos emblemas e curvas originais. Acresentarei apenas alguns cavalos de potência, rodas especiais e um visual mais agressivo.

Ao lado, a imagem da nova carenagem. Peceba que não há vidros laterais. O capu foi cortado para encaixe do motor. Os paralamas traseiros também sofreram cortes, pois deverá entrar um roda de corrida.

domingo, 22 de julho de 2007

HOTROD - início

Não vou apresentar a imagem final do Wolseley clássico, pois a idéia é fazer isso no término do projeto. Apenas lembrando que por ser um clássico tentei retratá-lo em um ambiente clássico.

Bom a partir de agora vou postar informações do HOTROD com Wolseley 48.

Textura do veículo

Para fazer a textura do Wolseley utilizei praticamente o mesmo processo em todas as partes com dois tons. Primeiramente, apliquei uma projeção qualquer na superfície, apenas para abrir as coordenadas UV. Depois selecionei os polígonos que desejava e apliquei uma sub-projeção. Utilizando o Node Gradient fiz a separação das cores.


Render do ambiente - II


Fiz um chão com textura e uma esfera com Clouds para simbolizar um dia nublado.
Para fazer algumas sombras no carro, criei um refletor e coloquei uma foto como textura (foto P&B). Note que temos um pulo do gato.
Pulo do gato: Nas propriedades de visibilidade do objeto, desabilitei o flag Primary em Ray Visibility. Isso não deixa o objeto aparecer no Render, porém a sombra aparece normalmente.

quinta-feira, 19 de julho de 2007

Render do ambiente.


Primeiro teste de render.
Aqui ja adicionei texturas e materiais ao basicos ao ambiente e carro.
A texturização do carro em si, será postado mais a frente.
Por que primeiro o ambiente?
Para configurar luz ambiente, normalmente realizamos vários testes e utilizando texturas complexas o tempo de render aumenta muito.

segunda-feira, 16 de julho de 2007

Modelo pronto para render




Detalhes finais

Os detalhes neste modelo de carro são importantes, pois mostra toda imponência da marca. Note que modelei desde parafusos até arroelas. Detalhes que fazem muita diferença.

A partir de agora começarei a Render, provavelmente sentirei falta de alguns detalhes, o que fará eu em alguns momentos retornar a pequenas modelagens. Note que estou atrasado segundo meu cronograma, pois haviam alguns detalhes internos que não havia programado e foram aparecendo durante o processo.



Brasões e outros adereços

Para modelar brasões e outros adereços, utilizei a modelagem a partir de linhas Bezier. Primeiro desenha-se todos os pontos, sem se importar com as curvas. Depois utilizamos um Pulo do gato.

Pulo do gato: Ative a ferramenta "Modify>Curve>Tweek Curve", clique com o botão direito sobre o mesmo e no menu selecione a opção Make Bezier-Knot Corner, isso deixará você movimentar apenas uma haste da curva Bezier "similar ao cúspide do Corel Draw".

Feito as linhas, realizei todo processo de Curve to Mesh e extrusão.