Wow! Desde o término do projeto não voltei mais aqui.
Recentemente, trabalhando no meu site, encontrei esse projeto e resolvi fazer algumas brincadeiras.
Próxima idéia, quem sabe um Transformer...!
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Atualmente, sigo fazendo um curta que envolve animação 2D e stop motion. Vou abrir um blog para falar um pouco desses novos projetos.
Visualize com óculos anaglifo
sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011
sexta-feira, 2 de novembro de 2007
Considerações Finais
O projeto Wos'48 chegou ao seu final. Ao longo deste blogger relatei os processos envolvidos.Espero poder ajudar as pessoas em algumas passagens.
Conheça um pouco mais em www.everods.com
A seguir algumas imagens da versão clássica..
Conheça um pouco mais em www.everods.com
A seguir algumas imagens da versão clássica..
quinta-feira, 27 de setembro de 2007
Comparando imagens
Pós-Render - FX
terça-feira, 25 de setembro de 2007
Criando passes - GRADE
Esse passe é o responsável por noites e noites de sono.
Vamos apenas relembrar o problema. Por possuir objetos reflexivos tão estreitos, causa um "flicking" na animação e em imagens estáticas ficam perceptíveis as "distorções".
Como diminuir o problema?
Eis a pergunta que vou calar. rs
Primeiramente é bom lembrar que sempre tem como melhorar, ainda mais quando se trabalha com uma super máquina. Como este não é o meu caso, procurei saídas alternativas e satisfatórias.
Neste passe utilizei o Car_aux que criei. Vamos ver como iss acontece.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados. São todos os objetos que estão em branco no passe MASK.
Car_aux = Aqui com material constant Branco, ele servirá como um volume do carro original, para que não sejam renderizados peças que não condizem com a perspectiva.
Reflect_Obj = todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL estão aqui, fornecendo reflexos e sombras aos objetos cromados.
Configuração de Render:
FilterType: Mitchell
FilterSize: 4
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 2000 X 1500
Pulo do gato:
Note que está imagem é muito maior do que as utilizadas nos passes anteriores. Na composição vou diminuí-la e aplicar um filtro, que melhora e muito a qualdidade. Além disso, houve um ganho de 1'30'' no tempo de render, ou seja, um frame que eu gastava 3'30'' agora gasto 2'00''.
Vamos apenas relembrar o problema. Por possuir objetos reflexivos tão estreitos, causa um "flicking" na animação e em imagens estáticas ficam perceptíveis as "distorções".
Como diminuir o problema?
Eis a pergunta que vou calar. rs
Primeiramente é bom lembrar que sempre tem como melhorar, ainda mais quando se trabalha com uma super máquina. Como este não é o meu caso, procurei saídas alternativas e satisfatórias.
Neste passe utilizei o Car_aux que criei. Vamos ver como iss acontece.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados. São todos os objetos que estão em branco no passe MASK.
Car_aux = Aqui com material constant Branco, ele servirá como um volume do carro original, para que não sejam renderizados peças que não condizem com a perspectiva.
Reflect_Obj = todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL estão aqui, fornecendo reflexos e sombras aos objetos cromados.
Configuração de Render:
FilterType: Mitchell
FilterSize: 4
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 2000 X 1500
Pulo do gato:
Note que está imagem é muito maior do que as utilizadas nos passes anteriores. Na composição vou diminuí-la e aplicar um filtro, que melhora e muito a qualdidade. Além disso, houve um ganho de 1'30'' no tempo de render, ou seja, um frame que eu gastava 3'30'' agora gasto 2'00''.
Criando passes - MASK
Esse passe é utilizado como máscara para encaixar o passe GENERAL ao GRADE..Para configurar o passe gerei algumas partições.
Partições:
Black_Obj = objetos que possuem constant Black. Praticamente todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant Branco. Estes objetos serão renderizados apenas no passe GRADE. São eles: A testa de ferro e seus respectivos frisos, os frisos laterais das portas e paralamas.
Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540
Partições:
Black_Obj = objetos que possuem constant Black. Praticamente todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant Branco. Estes objetos serão renderizados apenas no passe GRADE. São eles: A testa de ferro e seus respectivos frisos, os frisos laterais das portas e paralamas.
Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540
Criando passes - GENERAL
Esse é o passe base para a montagem de todos os outros. É o passe que contém praticamente todo o carro.
Para configurar o passe gerei algumas partições.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
Reflect_Obj= Apesar ne não aparecerem estes objetos estão configurados para gerar reflexos e sombras. Exemplo é a testa de ferro (parte frontal) que não aparece na imagem, porém está gerando sombra.
Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "1" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540
Para configurar o passe gerei algumas partições.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
Reflect_Obj= Apesar ne não aparecerem estes objetos estão configurados para gerar reflexos e sombras. Exemplo é a testa de ferro (parte frontal) que não aparece na imagem, porém está gerando sombra.
Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "1" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540
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