quinta-feira, 27 de setembro de 2007

Comparando imagens

Nesta imagem é possível comparar as definições das imagens. A grade frontal com certeza foi o objeto que mais deu trabalho para configurar.
Não se iluda, na animação o flicking ainda ocorrerá, porém mais suavizado.

Pós-Render - FX

Abaixo está a configuração do FX que utilizei. Note que é uma configuração simples.
Ao lado especifiquei apenas a configuração do Resize. Uma das passagens mais importantes.

terça-feira, 25 de setembro de 2007

Criando passes - GRADE

Esse passe é o responsável por noites e noites de sono.
Vamos apenas relembrar o problema. Por possuir objetos reflexivos tão estreitos, causa um "flicking" na animação e em imagens estáticas ficam perceptíveis as "distorções".

Como diminuir o problema?
Eis a pergunta que vou calar. rs

Primeiramente é bom lembrar que sempre tem como melhorar, ainda mais quando se trabalha com uma super máquina. Como este não é o meu caso, procurei saídas alternativas e satisfatórias.

Neste passe utilizei o Car_aux que criei. Vamos ver como iss acontece.
Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados. São todos os objetos que estão em branco no passe MASK.
Car_aux = Aqui com material constant Branco, ele servirá como um volume do carro original, para que não sejam renderizados peças que não condizem com a perspectiva.
Reflect_Obj = todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL estão aqui, fornecendo reflexos e sombras aos objetos cromados.

Configuração de Render:
FilterType: Mitchell
FilterSize: 4
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 2000 X 1500

Pulo do gato:
Note que está imagem é muito maior do que as utilizadas nos passes anteriores. Na composição vou diminuí-la e aplicar um filtro, que melhora e muito a qualdidade. Além disso, houve um ganho de 1'30'' no tempo de render, ou seja, um frame que eu gastava 3'30'' agora gasto 2'00''.

Criando passes - MASK

Esse passe é utilizado como máscara para encaixar o passe GENERAL ao GRADE..Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Black_Obj = objetos que possuem constant Black. Praticamente todos os objetos que são visíveis no passe GENERAL.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant Branco. Estes objetos serão renderizados apenas no passe GRADE. São eles: A testa de ferro e seus respectivos frisos, os frisos laterais das portas e paralamas.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540


Criando passes - GENERAL

Esse é o passe base para a montagem de todos os outros. É o passe que contém praticamente todo o carro.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Background_Objects_Partition = até o nome da partição é "default", nela existem apenas os objetos a serem renderizados.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
Reflect_Obj= Apesar ne não aparecerem estes objetos estão configurados para gerar reflexos e sombras. Exemplo é a testa de ferro (parte frontal) que não aparece na imagem, porém está gerando sombra.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "1" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Criando passes - BG

Esse passe é o cenário do movie.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
Background_Objects_Partition= até o nome da partição é "default", nela existe apenas o objeto a ser renderizado. Neste caso é o plano de fundo.
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Criando passes - AO

Esse passe é o retoque final, ele faz uma sombra de proximidade entre os objetos.
Para configurar o passe gerei algumas partições.

Partições:
AO_Obj = objetos que possue material Ambient Occlusion
Car_aux = contém objetos criados para auxiliar. Aqui estão todos configurados como Hidden
Hide_Obj = contém objetos que não apareceram no render.
White_Obj = contém objetos configurados com material constant branco. Utilizei isso para os objetos cromados. Sem a incidência do AO consigo realçá-los melhor.

Configuração de Render:
FilterType: Triangule
FilterSize: 2
Aliasing: min "0" e max "3"
Tamanho da imagem: 720 X 540

Qualidade de render - Parte IV

Depois de muito estudo, cheguei a conclusão que vou utilizar passes para renderizar o carro.

Para isso criei os seguintes passos:
AO - ambient occlusion
BG - background (apenas o plano de fundo)
MASK - máscara gerada para compor os passos GENERAL e GRADE.
GENERAL - todas as peças do carro, exceto frisos dos paralamas, portas e grade frontal.
GRADE - grupo de peças estreitas e com alto poder reflexivo. Frisos dos paralamas, portas e grade frontal.

Antes de detalhar os passos eu criei um graupo chamado "Car Aux" que será utilizado no passo GRADE.
Para isso eu dupliquei o plano de fundo e alguns itens do carro, tais como: faróis, parachoques e paralamas.
Através de um cubo fiz uma forma bem simples e que deve ter o volume equivalente a carenagem do carro. Realizei um merge com todos estes itens (exceto plano de fundo). Gerei um grupo Car_Aux.

sexta-feira, 14 de setembro de 2007

Qualidade de render - Parte III

Continuei analisando por dias esta situação.

Uma solução encontrada é fechar mais a camera no carro. Pois de perto, as peças não ficam tão finas, diminuindo ou até mesmo sumindo com o problema. Mas a idéia é extamanete mostrar as curvas, a proporção do veículo.

Conclusão: Previamente descartado.

-----

Parti para um trabalho pós-render.
Onde a idéia é renderizar o carro em pedaços, ou seja, através de mascaras, montar a parte cromada nas demais.
O que isso ajuda?

Nas partes que não são cromadas eu renderizo com filtros de qualidade inferior, o que me dá um tempo de render bom.
Enquanto isso nas partes cromadas, utilizo filtros pesados, que chegam perto do ideal.

Uma observação interessante:
O tipo de filtro e seu tamanho ajuda na qualidade, mas o que realmente faz "A DIFERENÇA" é o aliasing, tanto no tempo quanto na qualidade.

Qualidade de render - Parte II

Analisando a situação

Quando parei para analisar a situação percebi diversos fatores que dificultariam o resultado final.

1 - nas peças cromadas, tais como: frisos, grades, etc... A baixa qualidade é mais perceptível do que outras, devido sua espessura. Gerando pequenos tremidos na animação. Principal problema.

2 - A reflexão das peças não ajuda em nada. Ainda mais no caso da grade frontal, onde tenho várias palhetas paralelas.

3 - Tenho ainda algumas áreas que apresentam um "recorte" feio, mas isso ocorre devido o aliasing "baixo".

Soluções propostas:
Após conversa com Edu e Cadaval, ficou claro que os filtros e aliasing deveriam ser melhorados.

Mas como?
Melhor Render = Mais Tempo (Muito Mais)

Primeira coisa gerei uma imagem com alta qualidade.
Configuração do Render:
FilterType: Lanczos
FilterSize: 5
Aliasing: min "3" e max "3"

Ficou muito bacana e demorou cerca de 20 minutos/frame. Detalhe tenho 720 frames no movie.
Conclusão: Nem pensar...

Qualidade de render - Parte I

Após renderizar um movie de 30 seg., percebi que a qualidade do Render estava influenciando e muito no resultado final.
Nas imagens a seguir é possível acompanhar as imperfeições.

Configuração do Render:
FilterType: Box
FilterSize: 1
Aliasing: min "0" e max "3"